約 3,172,998 件
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/106.html
基本立ち回り DEや地上ダッシュなどを駆使して相手の意識を散らしながら触りに行くと勝ちに繋がるイメージ。 どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 ダッシュ2C>5DBを刺すとリターンが大きく美味しい。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/20.html
通常技 5A 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 5B 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 5C 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 2A 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 2B 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 2C 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 6A 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 6B 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 6C 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 3C 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : JA 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : JB 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : JC 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : ドライブ技 5D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 2D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 6D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 4D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : J5D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : J2D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : J6D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : J8D 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 特殊技 前方投げ 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 後方投げ 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 空中投げ 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : カウンターアサルト 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : ダッシュ 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : バックステップ 説 明 : 攻撃力 : 性 能 : 挑発 説 明 : 攻撃力 : 性 能 :
https://w.atwiki.jp/izayoi-bb/pages/65.html
確かジャスティスはハクメンの雪風に負けた気がします -- (名無しさん) 2013-07-20 17 34 23 追記しておきましたー! -- (名無しさん) 2013-07-21 08 54 51 ムックからの情報ですがイザヨイのCTは最大溜めでバリガ不能になるらしいです -- (名無しさん) 2013-09-30 22 38 23
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/93.html
ページ内目次 移動投げ 最低ダメージ保障 微ダッシュD閃の出し方 ガード・空振り時のみD技を出す 2BBは直ガで反確コメントフォーム 移動投げ 6C (C押したまま)ずらしBというコマンドで投げを入力すると、前に移動しながら投げを行う。 そのため、通常では届かない間合いの相手も投げることが可能である。崩しや暴れ潰しに有効。 6Cの判定発生前に投げでキャンセルする必要があるため、6Cが出てしまう場合はBボタンが遅すぎる。 逆に早すぎると、移動量が小さくなって投げ間合いがのびない。要練習。 最低ダメージ保障 ディストーションドライブには最低限のダメージが保障されている。 補正をかけまくっても最後に超必殺技に繋げばある程度は減るということ。 ツバキは空中コンボの締めをD翼にして6C C焔に繋ぐことがよくある。 微ダッシュD閃の出し方 2366Dと入力すれば槍に化けることなく閃が出せる。 閃の距離が増える上に、これを使わないと繋がらないコンボもある。 ガード・空振り時のみD技を出す 切り返しに槍を出した時、214CD同時押しでヒット時はC翼、ガード・空振り時はD翼が出る。 ヒット時にもD翼が出てしまう場合は、CずらしDと押すように意識すると化け無くなる。 C閃 CorD風などの組み合わせにも有効。 2BBは直ガで反確 2BBは直ガされると昇竜などで割られるので、昇竜持ちのうまい人とやる際は入れ込まない方がいい。 コメントフォーム 前作と同じって表記だけで必殺技の説明するのどうなの -- (名無しさん) 2011-07-17 04 15 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/185.html
ジャヨクホウテンジン! ンンギモヂイーダロー! 技性能 よく使うものだけ書いておきます ガトルートはまた今度 5A 5C 対空、5Cは2ヒット技 5B 見た目よりリーチ長い、当てて有利 2A 発生7^8Fっぽい、当てて微不利 2C 頭無敵ついてるっぽい 真上気味な対空はこっち 3C 一番リーチ長い、低姿勢なのも良い JB めくりに使える、攻守どちらにも 6A 中段、ジャヨクにしかキャンセルできない 6B 下段、暴発用^^ 6C 後ろに飛んでナイフ投げ、CHすると大きくのけぞりDが赤でつながる 上の3つはガープラ削る 214D A 中段、相手屈食らいなら2A 2B 3C~とつなげる B ガショウキャク! 頭無敵ついてる対空 ちょっと後ろにも判定ある C ヒャッハー! 相手を引き寄せる コンボでお世話になる D キャンセル 236C ちょっと無敵ついてるコマ投げ 相手が大きくよろけて、5B(5C)からのコンボにいける ただし補正がきついのでノーゲージだと2kもいかない J214B コンボ〆 中段ではない(´・ω・)・・・ あ、ガープラ削ります 623D 斜め45度に鎖をびよーん!とね コンボでよくお世話になる 当てる位置が高ければ高いほどハザマ側の硬直が少なくなる 相手ダウンさせた後ミズチレッカザン!がつながる また、距離によってダッシュ3Cがつながる ハザマが端に近い場合、相手ダウン後2Bで追撃可能 どれもなるべく高い位置でジャコウを当てる必要がある ウロボロス 鎖を投げます この時距離によって性能が変化 5割ほど距離が離れていると相手をロックする D派生>着地5Bが出来るほど長い 距離が近いとロックせずちょいダメ与えるだけ 6D,4Dは割と近くてもロックする 相手空中だと距離制限ゆるいのか? 地上 5D まっすぐ 6D、4D 斜め上に鎖をびよーんと 6Dは地面に対して30度くらい 4Dは75度くらい 2D 真上に鎖を出す 空中 J5D まっすぐ J4D、J6D 地上へ鎖を伸ばす、4だと近め、6だと遠めに伸びる J8D 斜め上に J2D 真上 Dで鎖を出した後各種ボタンで派生行動をとる A以外は特殊ゲージを消費する 地上に2カウント以上いるか、ウロボロスを当てることで特殊ゲージが回復する A 鎖を途中で止めて隙を消す、牽制では主にDAって感じで使っていく B 鎖の先を中心にして高く飛び上がる、逃げ用 C 鎖の少し上をぎゅーんと飛びながら行く、裏回ったりもする D ぎゅーんとまっすぐ移動、慣性強くて結構吹っ飛ぶ、だけど体感硬直すくなめ 結構移動速度が速いので、鎖移動しながらJ攻撃出す場合は 派生行動押したらすぐにJ攻撃入力した方がいい 立ち回り 地上は5DA,6DA 空中はJ6Dが強い かといって鎖出してるだけだと低ダで攻め込まれて乙なのでたまには自分からも近づく ただし中距離は苦手なので注意 コンボ ハザマスレの優しい人が作ってくれたコンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11240052 これを見れば大体分かるはず (2A) 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 JC*5 J214B 基本コンボ (2A)を入れた場合は4DAは省いた方がいいかも? JC*5 JC*5は5段目に微妙にディレイかけると個人的にやりやすい 5B(5C) 3C 214DC 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 J214B JCを15回入れるコンボ 5B始動の場合は出来ればこちらをやりたいところ (5Bor5C) 3C 214DC 5C(1) 2C (6Dor4D) 623D 2B 5C 623D or JC*5 JC*5 J214B 3200、こちら端背負い限定 相手が接地したら即2Bって感じ 6Dか4Dかはアドリブ 大体6Dでいけるが4Dのほうがやりやすい場合もある 要はジャコウ当たる位置に調整しましょう 5A 5C 4DA 4D JCエリアル 5Aシュッ!シュッ!シュッ! 2kほど 236C 5B~ 投げ始動、のけぞりがでかいのでコンボ余裕 ゲージ回収用 あ、でもジャヨク使えば3kはいきます もっとゲージ吐けば5kまであったかな 214DB(CH) 6DA*1~2 623D ガショウキャク!始動 2kくらい 214DB(CH) BJ6D D派生 2C 4DA 4D JCエリアル 上よりもゲージ回収を狙ったコンボ ハザマはゲージないと辛いのでできればこっち 5B 3C ジャヨク タメ214DC 5C 2C 4DA 4D 623D ゲージ使用、4.2k 5B ジャヨクのほうが少しダメうp ゲージ50に遠いときはこちら優先 5B3C ジャヨク ちょい後ろ歩き 6DA1~3 623D カラメッカラメッなコンボ 自分が端背負いorゲージ50近いならこっちを 端背負いなら2B 5C~と拾って5kほど ゲージ50あるならジャコウ ステ3C ジャヨク 追撃が可能 ミズチでもおk 5B 3C 214DC AH AHはレイジングコマンド(1632143+D) ドーダ!キモチイーダロ! AH入れるには要は相手が浮いてればいいのでルートは色々 J6Dコンについて ジャコウを高い位置で当てることで可能になるコンボ もちろんキャラ限 いつぞやのハザマスレのを転載 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/22(土) 00 07 00 ID 1nnPWmwE0 118 変な当たり方すると逆に出来なくなるよ。アラクネとか変な当たり方するとJ6Dが入らない 一応簡単にJ6Dコンまとめてみる 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。ちなみにアラクネは何故か一回も成功しませんでした ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 個人的にはこれが一番安定しない。ハクメンとかには無理せずザンエイのレシピオススメ こっちもテイガーなら簡単 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~ テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 何回もやってると拾える時と拾えない時が大体わかるようになるし練習あるのみです 他にも色々あるとは思うけど、とりあえずJ6Dコンの基本の繋ぎはこんな感じかなーとは思う
https://w.atwiki.jp/annpoke/pages/57.html
ハクメン
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/1681.html
何故か記事の更新が反映されてない。 何でだろう。 -- (名無しさん) 2009-12-06 18 24 39 集弾性も良く発射間隔も狭いが射程が非常に短い サイズの大きいmobやPCに対してのDPSはかなりよさげ 射程が短い欠点を無くしたのがブリッツブラスターとも言えるか -- (名無しさん) 2009-12-06 18 25 08 DPS差やら射程やらで比べる意味が無い 用途も全然違うし -- (名無しさん) 2009-12-06 18 46 17 貫通属性・ビーム属性の有無の時点で比べる対象では… 短いとはいえ元のショットガンですら射程は130。その差をどう考えるかが使い勝手の判断になるのかな? 集弾率や威力の事を考えるとスイーパーよりかは役に立ちそうな感じはするけどね。 -- (名無しさん) 2009-12-06 19 01 34 フラクタリスクエストでショットガンと同じ足場感覚で戦えました。30-はかなり微妙な数値。 しかし店売りショットガンにフォースを挿すと・・・・。M装備 間隔+100cost-10擬似カスタムショットガンができてしまう罠。 後はこの散弾性能の話だろうな・・・。 -- (名無しさん) 2009-12-06 19 59 39 ボスならともかく対ロボで使うには通常ショットガンは広過ぎる -- (名無しさん) 2009-12-06 20 11 06 TGH減衰のないボスクエなら 共にフォースを挿して威力10と11の差で1.1倍 間隔500と400の差で1.2倍 少しでもDPSを上げたいならこちらになる -- (名無しさん) 2009-12-06 21 18 58 ぶっちゃけ通常ショットガンなんてボスクエでしか使い道無いし アリーナでも普通に使っていけるのはこっち ステルス帝のお供にどうぞ -- (名無しさん) 2009-12-06 23 24 59 普通のショットガンだってLロボに密着して撃ったりバリア割ったり拠点壊したりと使い道はあった。 昔はな。 -- (名無しさん) 2009-12-07 12 10 14 集弾率が下がったと書いてあるが、ショットガンと比べて縦方向の拡散が狭くなっている代わりに実は横方向の拡散は広くなっている。 イメージとしては、ショットガン⇒ブラスター カスタムショットガン⇒ツインブラスターみたいな拡散の仕方。 ショットガンの上位と考えるよりショットガンの亜種と考えたほうがよさげ。 -- (名無しさん) 2009-12-31 21 56 10 ↑集弾率が下がったじゃなくて上がっただな(´Д`) -- (名無しさん) 2009-12-31 21 56 59 ボスクエでもらえる武器の中では一番の当たりか。 あとアリーナでつかえそうなのはぶっちゃけブランクスタッフ(それもかなり微妙だが)ぐらいしか・・・。 PT組めるならハクメンよりフラクタリスのがいいのかもしれまい。 EXPとか目的なら断然ハクメン☆3かもしれないが。 書いてて思った。 たまにはベルゼイラフさんも思い出してあげて! -- (名無しさん) 2010-01-15 03 50 33 蝿さんことベルゼイラフさんはレーザー往復連発で時間稼ぎしまくるので嫌われているんですよ、きっと。 ドロップ品もヘボいし、何より出ないし… -- (名無しさん) 2010-01-18 09 40 39 実は、ハクメンスクナに対し下手な格闘武器よりもDPSが出る。 -- (名無しさん) 2010-03-17 23 32 20 しかし射撃ダメージが70%しか通らないハクメンもいるので結局格闘武器は必要になる。 -- (名無しさん) 2010-12-21 13 43 23 入手方法アリーナってあるけどキャンペーンでボスクエ品が出てた時のじゃねぇの? -- (名無しさん) 2012-04-29 06 49 55 基本的に拠点破壊に使われる。どうしても対ロボ用に使いたい場合は、正面から撃ち合うと不利になることが多いので、背後側面から接近して至近距離で撃ちこむとよい。 -- (名無しさん) 2012-05-05 14 10 32 マシンガン系の武器でも言われていることだが、リーチ系のチューンをしても同射程内での集弾率は変わらない模様。 -- (名無しさん) 2012-08-04 11 48 03
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/21.html
必殺技 イド・ロイガー … 236C 説 明 : 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : [空中受け身不能] 隙が大きいのでイグニスがいない時や確定しない時は注意が必要。 後述する派生技(イド・ハース)に繋げる事が出来る。 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 空中イド・ロイガー … 空中で236C 説 明 : マントの中から人形の腕を召喚し、下方向に殴りつける。 攻撃力 : 性 能 : [空中受け身不能] 後述する派生技(イド・ハース、イド・ナイア)に繋げる事が出来る 同技補正があるが地上、空中では別技扱い。 イド・ハース … 地上or空中イド・ロイガー後に214A 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] [スライドダウン] 画面端ならばここから追撃を入れてダメージを伸ばすことになる主要技。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 イド・ナイア … 空中イド・ロイガー後に214B 説 明 : イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] 多段ヒットする。必ず6ヒット以上し、6ヒット前に接地すると受け身を取られる。 主にコンボの〆に使う便利な技。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 レド・リー … 236A 説 明 : その場で回転して無敵状態になる。 攻撃力 : なし 性 能 : [全身無敵] [すり抜け] 動作中は無敵だが後隙は被カウンター。 ただ無敵になるだけだがその間にもイグニスを動かすことが出来る。 動作中は当たり判定が消え、相手をすり抜けることができるので下記の様な使い方が出来る。 イグニス召喚中に固められた時に直ガレドリー>6Dで反撃 起き攻めする際にレドリーを出しておいて昇竜を透かしつつ2Dで固め、反撃が出来る イグニスと挟んでイグニスが固めている際にレドリーで相手をめくる バル・ラント … 214A 説 明 : イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 イグニスが今いる位置から攻撃する。 バル・ライア … 214B 説 明 : 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] [よろけ誘発] [ガープラ削り 1] STGキャラ対策などに使う技。 ヨロケを誘発するが通常ヒットだとそこまで長くない CHで長時間ヨロケさせる。 空中の敵にヒットすると真上にきりもみしながら吹っ飛ぶ。 相手の背後に移動させるため読まれて近寄られると非常に危険なので、突進が強いキャラには封印安定。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 バル・テュース … 214C 説 明 : 少し間をおいてイグニスが三回ほど踊りながら攻撃するイグニス版フォーコ。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] [ガープラ削り 1] 突進しながら攻撃するので起点にも出来るが、出が非常に遅い。 基本は中央などで3Cからキャンセルして起き攻めで出すと良い。 補正がかなり緩い模様。 イグニスが今いる位置から攻撃する。 ギラ・ノーズ … 214D 説 明 : イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 攻撃力 : 性 能 : [下段] [イグニス指示] [ガープラ削り 1] 下段判定でリーチ自体は長いもののレリウスの背後から投げるので結果そこまで長くない。 起き攻めで出してジャンプ攻撃と重ねる事が出来る。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ギラ・アクト … 236D 説 明 : イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 攻撃力 : 性 能 : [中段] [イグニス指示] [ガープラ削り 1] 当たった相手は浮き、そのままコンボに行ける。 起き攻めで出して下段攻撃と重ねる事が出来る。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ベル・ラフィーノ … 空中で214B 説 明 : イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] 主に対空ずらしや対空つぶしで使うが、ダウンして受け身を取られるのでダメージは期待できない。 動作後半に空中ダッシュできるので崩しとして有効? イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 ディストーションドライブ レク・ヴィノム … 632146C 説 明 : 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。 攻撃力 : 800 性 能 : [出始め無敵] ダメージは1000も行かないほど弱いが拘束中は自由に動けるので、その間にイグニスを準備するか追撃に行くか自由にできるのが強み。 コンボの〆に使い、イグニスを回収しつつダウンさせ、攻めを維持しつつイグニスを回復することができる 切り返しで使いイグニスを召喚し、拘束中に画面端まで移動させ起き攻めの準備をする ボル・テード … 632146D 説 明 : イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。 攻撃力 : 2600 性 能 : [イグニス指示] [ガープラ削り 2] 出が物凄く速いので〆や割り込みにとても重宝する。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 デュオ・ヴァイオス … 236236D 説 明 : レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 攻撃力 : 性 能 : [イグニス指示] [ガープラ削り 1] [イグニスフルアーマー] カルルの追憶のラプソディとまったく同じ性能でモーションが違うだけで攻撃するタイミングもなにもかも一緒。 レリウスがダメージを受けても退却しない、レリウスがダメージを受けても不調にならない。 イグニスはサーチして出てくるのでイグニスの位置は関係なし。 アストラルヒート アルター・オブ・ジ・パペット … 214214D 説 明 : 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 攻撃力 : 即死 性 能 : [イグニス指示] [ガー不?] 研究室に連れて行かれたキャラはそれぞれ専用のモーションで拘束されている。 ラグナ…はりつけにされている テイガー…U字磁石で挟まれている アラクネ…フラスコに詰められてる ハザマ…雁字搦めにされている プラチナ…黒ひげ危機一髪に詰められて大泣きしている
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1054.html
μ-12 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) このキャラぶっ壊れじゃない? -- (wWw) 2010-12-09 15 40 57 どこが? -- (名無しさん) 2010-12-09 15 54 56 アーケードモードの対戦順 4戦目:なし(ランダム) 8戦目:なし(ランダム) 9戦目:ジン 10戦目:unlimited ハクメン -- (名無しさん) 2010-12-12 23 10 15 条件満たしたら最後ラグナだった -- (名無しさん) 2010-12-15 15 26 12 一応できたコンボ載せとく (画面端)B C ツルギ (微ダッシュ)B 6A hjcJC J2C 2B 6A jcJC J2C 2B オモヒカネ ちなみにアメリカ式はできなくなったかも -- (名無しさん) 2010-12-17 07 48 43 こんなんどうでしょう? (画面端) B C ツルギ 6A 6B 6A 2C hjcJC J2C 2B 6A jcJC J2C 3C オモヒカネ ダメ5900 初心者なもんで間違ってたら すいません。 -- (名無しさん) 2011-06-10 16 27 24 ↑のコンボhjcじゃなくてもjcで入るよ -- (名無しさん) 2011-11-22 04 29 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1372.html
お約束 キャラ別用語ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス お約束 主にキャラ固有のテクニックや特別な起き攻めなどについて記述していきます。 ここにまだ載っていない単語もあります。皆さんのご協力をお願いします。 キャラ別用語 ラグナ BKヘルズループコン へるおコン(ヘルズファングまだおコン) ジン 超雪風(未作成) ノエル テイガー ガリレオ式 ボム式 マスヤマ式 真マスヤマ式 チャーハン(チャージキャンセルハンマー)、チャーキャンGETB(未作成) タオカカ カンチョーループ(J8Dコン)(未作成) レイチェル アラクネ ライチ 小手キャン(未作成) カルル バング 2500ダメージ(未作成) りょーた式(未作成) ハクメン ズール式 新ズール式、ズールコン(笑) Λ-11- ツバキ ハザマ 牙砕衝ラビリンス ザキヤマスペシャル,ザキヤマSP ヒレンループコン デルタコン(未作成) μ-12 オガラブ式 マコト ヴァルケンハイン ブレーキ プラチナ ベリクルコン レリウス 裏当て空イドコン(未作成) ノーモーション人形技(未作成) 何でもいいよ -- (管理人) 2011-04-19 23 34 06 特殊なコンボの名前も加えるとしたらジンの烈氷コンをあげます -- (名無しさん) 2011-04-20 06 24 06 烈氷コンは普通に名前通りだからよくね? -- (名無しさん) 2011-04-21 08 46 33 名前 コメント すべてのコメントを見る